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REPARACION DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA
public class Saludo {
public static void main(String[¨]) {
System.out.printIn("Hola");
*Es un estilo de programacion con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la mas clara posible, mediante el uso de tres estructuras basicas de control logico.
-Secuencia
-Seleccion
-Interaccion
*Se compone de funciones segmentos, modulos y subrutinas, cada una con una sola entrada y una sola salida.
SELECCION(IF, ELSE, SWITCH)
ELSE: La cláusula else (no obligatoria) sirve para indicar instrucciones a realizar en caso de no cumplirse la condición. Java admite escribir un else y dejarlo vacío: else { }. El else vacío se interpreta como que contemplamos el caso pero no hacemos nada en respuesta a él. Un else vacío no tiene ningún efecto y en principio carece de utilidad, no obstante a veces es usado para remarcar que no se ejecuta ninguna acción cuando se alcanza esa situación. Cuando se quieren evaluar distintas condiciones una detrás de otra, se usa la expresión else if { }. En este caso no se admite elseif todo junto como en otros lenguajes. De este modo, la evaluación que se produce es: si se cumple la primera condición, se ejecutan ciertas instrucciones; si no se cumple, comprobamos la segunda, tercera, cuarta… n condición. Si no se cumple ninguna de las condiciones, se ejecuta el else final en caso de existir.
IF: La instrucción if … else permite controlar qué procesos tienen lugar, típicamente en función del valor de una o varias variables, de un valor de cálculo o booleano, o de las decisiones del usuario.
if (condición) {
instrucciones
} else {
instrucciones
}
SWITCH: La instrucción switch es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones if ... else. Su uso no puede considerarse, por tanto, estrictamente necesario, puesto que siempre podrá ser sustituida por el uso de if. No obstante, a veces nos resultará útil al introducir mayor claridad en el código
REPARACION(While, for, do)
While: El bucle while presenta ciertas similitudes y ciertas diferencias con el bucle for. La repetición en este caso se produce no un número predeterminado de veces, sino mientras se cumpla una condición. While (condición) { instrucciones a ejecutarse } donde condición es una expresión que da un resultado true o false en base al cual el bucle se ejecuta o no.
For: es una sentencia de tipo ciclo que te sirve para hacer una determinada accion o acciones un numero definido de veces sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Do: La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
COMO ESCRIBIR CLASES(Public y private)
Cuando un método o una variable miembro es declarada como public, esto significa que todas las clases, sin importar el paquete al que pertenece, puede acceder al miembro.
Para una subclase, si un miembro de su superclase es declarada public, la subclase hereda al miembro sin importar que ambas clases estén en el mismo paquete.
HERENCIA(Protect, super, final, abstract)
*PROTECTED
Cundo usamos la herencia, prívate es un término demasiado privado y posible es demasiado pública. Si una clase necesitaba a sus clases acceso acierto variable o métodos especifico, pero debe evitar que otra clase accedan a estos, puede etiquetarlas como protected. Este método necesita acceso las variables X y Y postergación son inaccesibles y que se le etiquetaron como prívate, para anticiarnos este posible uso en el.
HERENCIA
Vamos a empezar con una clase similar a la que y hemos usado varias veces el libro. Es
una clase para poder presentar a una esfera. Una esfera tiene un radio y una posición en
el espacio, debe aparecer como un circulo (el método para mostrar una esfera
simplemente invoca el método de biblioteca drwOval).
SUPER
Algunas veces una clase necesita llamar un método de su superclase inmediata. No hay problema con esto, ya que los métodos de todas las clases en los niveles superiores del árbol de herencia están disponibles, siempre y cuando estén etiquetados como public o protected, hay un problema que puede sugerir es cuando e4l método deseado de la superclase tiene el mismo nombre que un método de la clase actual.
FINAL
Los procesos de heredar y redefinir, se enfocan en cambiar el comportamiento de las clases y los objetos. La herencia es muy poderosa, pero algunas veces es reconfortante que algunas cosas estén fijas y no se puedan modificar, sqrt, que es lo que hace drawLine. POO siempre existe el peligro de que alguien extienda las clases a las que estas pertenecen y en consecuencia cambie lo que hace. Esto podría ser por error o en un intento inadvertido de ser útil, para evitar esto el programador puede describir un método como final. La mayoría de los métodos se describen como final.
ABSTRACTO
El sentido está en que una superclase permite unificar campos y métodos de las subclases, evitando la repetición de código y unificando procesos. Ahora bien, una clase de la que no se tiene intención de crear objetos, sino que únicamente sirve para unificar datos u operaciones de subclases, puede declararse de forma especial en Java: como clase abstracta. La declaración de que una clase es abstracta se hace con la sintaxis public abstract class NombreDeLaClase { … }. Por ejemplo public abstract class Profesor. Cuando utilizamos esta sintaxis, no resulta posible instanciar la clase, es decir, no resulta posible crear objetos de ese tipo. Sin embargo, sigue funcionando como superclase de forma similar a como lo haría una superclase “normal”. La diferencia principal radica en que no se pueden crear objetos de esta clase.